web analytics
Ash of Gods: Redemption

Огляд Ash of Gods: Redemption

Автор: Роман Береговий @UltramarinUa

Запозичення. Це явище давно не нове і будь-яка людина творча людина скаже вам, що це — норма. Звісно, якщо все робити правильно, з розумом і кра… позичати з кількох джерел, а не з одного. Найкращим прикладом гри, яка би не побачила світ без таких діянь, є Darksiders. Вона є свого роду Франкенштайном із різних запозичених елементів, та при цьому дбайливо загорнута в неповторний візуальний стиль та має чітку історію з яскравими персонажами та світом. А інколи трапляються такі ігри, як Ash of Gods, котра, на перший погляд, виглядає, як зліпок з  The Banner Saga (далі, для зручності, TBS). Втім, це не біда: попри чужу шкіру Ash of Gods могла би стати хорошою грою, але… Занадто багато тут різних “але”.

Так, очевидно звідки в Праху Богів ноги ростуть — розробники просто запитали в Stoic дозволу на використання їхніх напрацювань і отримали його. Тому давайте поки просто не звертати уваги на всі основні елементи, взяті зі  The Banner Saga.

Перше, що впадає у вічі на фоні вже знайомої стилістики мальованих фонів, — інша схема пересування мапою. Цього разу перед нами не просто шмат пергаменту, на котрому відображається прогрес подорожі наших партій, а дійсно інструмент для навігації. В Ash of Gods, як і в реальному світі, до пункту призначення веде не одна дорога. Та й не тільки дороги можуть слугувати шляхом в подорожі, тому ми отримуємо вибір і відносну свободу на переміщення мапою. Так, на подорож до деяких локацій нас стимулюють туманними натяками на те, що там можна знайти щось цікаве в діалогах між персонажами, проте загалом ніхто за руку не тримає — йди, куди заманеться. На цих же шляхах на нас чекають випадкові події та зустрічі, котрі також додають приємного різноманіття на папері, але на практиці здебільшого зводяться до одного і того ж.

Фактично, найбільш ефективним виходом з будь-якої ситуації буде бій. Гаразд, практично завжди. Адже, попри нещодавні оновлення, основним ресурсом є далеко не золото, а стрікси. Стрікси — це чарівне каміння, яке завдяки своїм властивостям дозволяє людям уникати нищівних наслідків Жнив. Оскільки вони зникають при застосуванні, нам потрібно постійно поповнювати їх запас, що робить їх свого роду провіантом з TBS. При цьому далеко не всі мешканці світу про це знають, тож часто доведеться вирішувати: допомагати людям, поширюючи цю інформацію, або ж мовчки загрібати кристали собі.

Жнива-жнива. Це слово часто вискакує в тексті, і ви напевно вже подумки запитували “що ж воно таке?”. Зі слів персонажів виходить, що це явище масового очищення світу від людей. Чому й навіщо? Бо так хоче бог. Під час цього дійства менгіри, які чимось подібні до TBS’них богокаменів, замість зцілення починають дарувати смерть. А ще біля них починають з’являтись місцеві дреджі та весело наряджати їх нутрощами людей поблизу. Ще по околицях починають тинятись різного роду патлаті та не дуже миті особи, які звуться — привіт Шепарде — Женцями. Жнива ж. А вишенькою на торті є хвороба, котра поволі душить люд, а декого обертає на кровожерливих потвор. Ця біда вже траплялася в цьому світі вісімсот років тому. Ціною її припинення стала майже повна популяція місцевих посланців богів та значний шмат континенту, який відтак перетворився на мертву пустку.

Посеред цього чарівного фестивалю болю й страждань три групи людей шукають шлях до порятунку, кожна свій. Різні історії, характери, персонажі. Насправді не зовсім.

Перша з цих трьох груп— це до болю знайома партія,очолювана батьком, який хоче врятувати дітей. Мотивація цього загону більш ніж зрозуміла, проте різноманіття персонажів в ній, на відміну від тієї ж валки Рука з TBS, просто немає. Вона дефолтна до кісткового мозку і просто набита тиражними бойовими архетипами.

Наступною йде моя улюблена пачка. Її лідер — магічний безсмертний чолов’яга на ім’я Гопер, котрого я особисто — не в образу перекладачу, просто дуже вже мені сподобалось звучання цього імені — називаю Гопером-Хопером. Він, як і годиться посланцю богів, може й сам впоратися зі всіма перешкодами на своєму шляху, що й постійно робить — у бою ми граємо лише за нього. І це ні разу не шкодить грі. Бої захопливі, а щоби згодом Гопер не став занадто потужним, у комплекті з ним йде прокляття. Воно час до часу змушує нас робити вибір: піддатися йому трохи більше, наближуючи свій кінець, та при цьому стримуючи Жнива, або ж бути покидьком для всього людства й опиратись прокльону, при цьому підвищуючи складність гри і темпи наближення Жнив. Оце вже дійсно дилема. Втім, вона нівелюється можливістю будь-коли змінити складність гри; та це вже залишимо на сумлінні кожного окремого гравця.

Третя і остання група завжди викликала в мене роздратування. Так, веде її надмогутній і набитий різними поліпшувалками супер-ніндзя. Та що з того? Він спокійно вмирає від двох-трьох ударів і ефективно б’ється тільки при повторенні одного й того ж алгоритму. А користь від його супутників просто мізерна. Журба…

Одне з ігроладних нововведень розробників особливо впливає на баланс в тактичних боях, однак при цьому доволі криве. От, скажімо, в TBS поруч зі шкалою здоров’я є броня. Вона блокує частину отримуваної шкоди, тому часто є сенс спершу атакувати її, а потім вже бити по заповітній червоній смужці. Все просто, все логічно, все чудово. А що ж нам пропонує Ash of Gods? Енергія. І було б усе не так погано, якби ж вона витрачалась на особливі вміння, як-от “мораль” самі-знаєте-де. Але ж ні, надто просто, надто передбачувано! Натомість на їх активацію йде як енергія, так і здоров’я. А що ж тоді такого особливого робить жовта шкала енергії? Відповідь до болю проста: вона нас вбиває.

Чому ж? А тому, що як тільки ми витрачаємо її до кінця, або противники її збивають, починаються веселощі. Вся шкода, котра летить в порожню жовту шкалу переноситься на здоров’я. В подвійному обсязі!!! Через це наш бравий воїн тіней відлітає до пращурів вже за кілька ударів будь-якого ворога, бо в нього ж практично відсутній запас енергії. От і залишається лише кілька способів розтягнути його життя, щоби він приніс користь. Найефективніший спосіб це зробити — застрибнути в натовп ворогів, вмінням навісити тонну броні (яка, знову ж, є окремим параметром) і чекати, поки його почнуть бити. При цьому хоч якось розкривається його потенціал, бо броню пробити не можуть, надто вже  її багато, та при цьому він не соромиться давати всім здачі. Це, до речі, можуть робити далеко не всі місцеві герої, а лише ті, хто має відповідні вміння/пасивні здібності.

Ще одним способом Ash of Gods відрізнитися від TBS стала система карт. Це своєрідні закляття, які можна застосовувати замість ходу героя. Інколи, за особливо вдалих обставин, вони можуть дуже серйозно вплинути на перебіг сутички. Але! Вони просто не потрібні, і гра нічого би не втратила за їх відсутності. До всього, все влаштовано так, що ці картки можна отримати, збираючи їхні фрагменти у боях, або ж просто їх купувати. Втім, за рідкісними винятками, на них просто не звертаєш уваги, бо помітної потреби в картах у бою не виникає. Тому ці картки просто збирають пилюку десь на периферії гри, а накопичене золото є сенс хіба зрідка витрачати на предмети, з яких можна виколупати стрікси.

Ось я й підходжу до того, що найбільше відштовхує від цієї гри. Я міг би пробачити трохи криву боївку, та одного в подібних іграх, де більшість часу проводиш за читанням,  пробачити Ash of Gods ніяк не можна — стилю написання і змісту внутрішньоігрових текстів.

Загальна картина виглядає так, що історія світів гри описана широкими штрихами, які розповідають про їхні особливості та історію. Тут вам і паралельні світи, і боги, і їхні божевілля та самопожертва. Все пронизане таємницями та неочевидними зв’язками. Початок історії дає крихку надію на те, що попереду може бути щось непогане. Але сценарист швидко дістає палицю і з усмішкою трощить усе на друзки.

Стиль спілкування може майже моментально змінитись з увічливого придворного на задрипаного селянина, опецькуватого сторожа брами і так далі. І це в одного персонажа! Інколи ще й протягом одного діалогу. Втім, стривайте, не те слово, не персонажі це взагалі. Нема в них того, що робить нас з вами, або ж більшість з нас, людьми. Послідовність дій, внутрішній стрижень та характер — про це в дійових осіб Ash of Gods можна здебільшого лише мріяти. Та найбільше бракує їм розвитку. Навколо з-під землі пруть агресивно налаштовані емігранти з іншого виміру, люди мруть, як мухи, від чуми, женці десь недалеко диригують цим всім з тіней, а головним героям все одно. Вони однаковісінькі від першої і до останньої появи на екрані. Це просто картонні декорації, які рухаються мапою, б’ються з ворогами, але не більше. З таким успіхом вони могли би бути просто черговими деревами на фоні.

В якості аналогії хочеться згадати того ж принца Лудіна з The Banner Saga. По ходу подорожі він росте над собою, змінює свої погляди і починає розуміти, що ж це за страшний тягар — вести людей і приймати наслідки своїх рішень. Тутешній же принц Ґо, або ж Года, просто дошка. Він анітрохи не змінюється між першою і останньою хвилиною свого екранного часу.

Все решта — просто копірка з TBS. Що смішно, якщо придивитись, то й чимало персонажів є цілковитими відповідниками таких з саги. Тут вам і батько, який рятує доньку (привіт, Рук!) і вже згадані принци. Та виглядають вони якось блідо. Через це ж і не працює наступна особливість гри — режим Джорджа Мартіна. Всі герої та навіть цілі партії — смертні, а історія все одно продовжується далі.  Та при цьому це не викликає жодних емоцій. Немає жодної прив’язаності до персонажів, що робить їхні смерті простим пшиком з емоційної точки зору.

Мені хотілося б, щоб ця гра була хорошою, правда. Основа історії про міжпросторові подорожі, божественне божевілля та боротьбу за виживання могла би спрацювати. Та все гублять речі, котрі мали би з неї рости. Геть змарновані персонажі та жахливі діалоги роблять з гри вкрай посередню візуальну новелу. Ґеймплей же, навіть при деяких непоганих нововведеннях, також не може похизуватись чимось, що би захоплювало, розвивалося, кидало виклик чи просто міцно би виглядало на тлі інших ігор з покроковою тактичною боївкою — воно просто є. Тому назвати Ash of Gods хорошою грою язик не повертається. Та й поганою теж. Все, що залишається — це сподіватись, що у другій частині, яка скоріше за все таки буде, розробники врахують свої помилки та шальки терезів перехиляться у потрібний бік.

58

Середняк

Вдалося

  • Зачин
  • Ігровий світ

Не вдалося

  • Бойова система
  • Різнотипний ігролад за кожну партію
  • Діалоги, персона та все, де є текст
  • Уникнути порівнянь зі The Banner Saga

Жанри

Компанії

Платформи

TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні огляди

Виправдовує всі очікування. Огляд S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля

87

Автор: Владислав Папідоха

S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля

Настільний мінімалізм — Огляд настілки «Білий Замок»

Автор: Малютенко Михайло

Білий Замок

Іграшкова копія пам’ятного оригіналу. Огляд LEGO Horizon Adventures

65

Автор: PlayUA

lego horizon adventures 01

Тут недодали, там перегнули — Огляд Call of Duty: Black Ops 6

74

Автор: Владислав Папідоха

Call of Duty: Black Ops 6

Ергономічна еволюція чи повернення до витоків? — Огляд трекболу Logitech MX Ergo S

Автор: Володимир Бортюк

5 fix

Інтерактивна енциклопедія — Огляд настілки «Слідами Дарвіна»

Автор: Малютенко Михайло

Слідами Дарвіна

Найкращий час для вриву. Огляд World of Warcraft: The War Within

93

Автор: Віталій Тарнавський

world of warcraft screenshot 2024.08.25 13.08.59.11

Не купуй новий монітор поки не подивишся це відео — Огляд монітора Prologix GM2424HD

Автор: Володимир Бортюк

prologix gm2424hd ty 01